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Nostr – Waste Wars

Thema

Entwicklung einer mobilen Anwendung zur Sensibilisierung für die Müllproblematik der Weltmeere

Die Motivation zu dieser Arbeit liegt in meinem persönlichen Interesse für den Lebensraum Ozean und die damit verbundenen Problematiken der heutigen Zeit. Der Ozean ist der größte Lebensraum dieses Planeten und übt eine wichtige Funktion für Klima, Temperaturen und Lebewesen aus. Die Zerstörung dieses Systems ist vielen Menschen unbekannt, weshalb diese Arbeit auch als Aufklärung und Lösungsansatz dienen soll.

Ziel dieser Arbeit ist es, mit einer innovativen, mobilen Anwendung das Thema der Müllproblematik der Weltmeere stärker im Bewusstsein der Menschen zu verankern. Dabei soll die mobile Anwendung kein reines Konsummedium darstellen, welches den User lediglich informiert. Vielmehr soll ein Lerneffekt durch Interaktivität und Erleben eintreten. Des Weiteren sollen Wege aufgezeigt werden, wie jeder den Plastikmüll im Meer minimieren kann.

 

Gamification

Der Begriff „Gamification“ beschreibt die Anwendung von Spielelementen in spielfernen Kontexten. Dabei werden wesentliche Elemente eines klassischen Games übernommen.

Das Genre der Serious Games bezeichnet ein Angebot, bei dem die Komponenten Computerspiel und Lernen zusammenstoßen. Serious Games erhalten neben dem Spielaspekt einen seriösen Kontext. Sie zeichnen sich also neben klassischen Spiele-­Elementen auch durch ein didaktisches Konzept aus und zielen darauf ab, nachhaltig etwas zu lernen, wodurch sie der Bildung dienen.

Alternate Reality Games (ARGs) sind Spiele, die in der realen Welt gespielt werden und deren Inhalte oder Handlungen in die virtuelle Welt einfließen. Damit sind Alternate Reality Games anti-­eskapistische Spiele, bei denen die Spieler nicht nur in eine virtuelle Welt fliehen. Der Sinn eines Alternate Reality Games besteht darin, lästige oder unangenehme Alltagsaufgaben angenehmer zu gestalten. Spieler sollen mehr Spaß an der Ausübung der realen Tätigkeiten haben und sich den Situationen engagierter widmen.

Konzept

Problematik mittels Gamification spielerisch abbauen.

Es soll eine mobile Anwendung in Form eines Serious Alternate Reality Games geschaffen werden, die für die Müllproblematik der Weltmeere sensibilisiert und Menschen zu Handlungsveränderungen motiviert. Dabei soll das Spiel Anreize zu einer bewussteren Lebensweise mit weniger Plastikmüll geben und die Umstellung dahingehend spielerisch unterstützen.

 

Ergebnis

Entwicklung eines Serious Alternate Reality Games

Die Grundidee des Spiels besteht darin, die kognitive Verzerrung des Attributionsfehlers (Was-­kann-­ich-­dafür-­Einstellung) aufzulösen und Menschen einfache und motivierende Wege aufzuzeigen, wie sie helfen können, die Müllproblematik der Weltmeere durch ihr eigenes Handeln einzudämmen. Menschen sollen spielerisch neue Alltagsroutinen in ihr Leben einbauen und direktes Feedback erhalten, was sie damit bewirken können. Durch das Game lernen sie anhand der unterschiedlichen Quests auch, woher der Müll kommt, der später in den Meeren landet. Das Spiel wird in Form einer mobilen Smartphone App erscheinen, da viele Quests auch unterwegs oder in größeren Gruppen erledigt werden müssen. Die gestalterische Umsetzung ist an das Thema „Meere“ angelehnt und unterstreicht dieses in Farbgebung, grafischen Elementen, Avatarfiguren und im Einbinden von Meeresgeräuschen. Der Spieler soll hier buchstäblich in eine andere Welt „eintauchen“.

Das Spiel besteht aus verschiedenen Quests, die erledigt werden können. So können Aufgaben aus folgenden Bereichen absolviert werden:
-­ Verpackungsfrei Einkaufen
-­ Einkaufen ohne Plastiktüte
-­ Müll-­Aufräumaktion am Rhein („Müll-­Flashmobs“)
-­ Vermeiden von Mikroplastik
-­ Spenden für die Ozeane

Dabei gibt es einige Quests, die dauerhaft spielbar (freigeschaltet) sind, und andere, die wöchentlich wechseln. So sollen Aufgaben, die täglich erledigt werden können, wie beispielsweise „Einkaufen ohne Verpackung“, auch dauerhaft Punkte einbringen. Außerdem sollen Spieler freiwillig entscheiden können, welche Quests sie erledigen möchten. Dabei geben die wöchentlich wechselnden Quests mehr Punkte als die dauerhaft freigeschalteten und sind schwieriger zu bewältigen. Die zeitliche Begrenzung einiger Quests soll außerdem mehr Spannung ins Spiel bringen, da neue Quests für den Spieler noch rätselhaft bleiben.

Punkte werden in Form einer virtuellen Währung gesammelt. Nach jeder abgeschlossenen Quest bekommt der Spieler Punkte gutgeschrieben, die er auf einem Konto jederzeit einsehen und eintauschen kann.